„Jesszített grafika” és elképesztő arcok: A játékosok mémviharrá varázsolják az Nvidia DLSS 5 felfedését

Dániel Szabó

„Jesszített grafika” és elképesztő arcok: A játékosok mémviharrá varázsolják az Nvidia DLSS 5 felfedését

Az Nvidia DLSS 5 felfedése mémek és ellenreakciók hullámát váltotta ki, a közösségi médiában pedig a játékosok a mesterséges intelligencia által továbbfejlesztett látványvilágot hihetetlennek, túl feldolgozottnak és a játékművészet szempontjából károsnak nevezték.

Amit az Nvidia nagy előrelépésként mutatott be a játékgrafika terén, az gyorsan visszhangot váltott ki az interneten, a kritikusok szerint az új funkció egy mesterséges intelligencia-szépítő szűrő, amely korlátozza a videojátékok művészi irányát.

A chip- és mesterségesintelligencia-óriás hétfőn mutatta be a Deep Learning Super Sampling (DLSS 5) képjavító technológiát, amelyet áttörésként ír le, amely generatív mesterséges intelligencia segítségével közel fényképes látványt nyújt.

A DLSS az Nvidia mesterséges intelligencia által vezérelt grafikus technológiája, amely a felbontás növelésének egyik módja volt, és mára teljesen új képkockákat hoz létre, több mint 750 játék támogatásával.

A DLSS 5 idén ősszel érkezik, de az Nvidia a hét elején bemutatott egy mintát arról, hogyan néznek ki a játékok az új technológiával.

De a YouTube-on, a Redditen és az X-en a beszélgetés kevésbé a realizmusra összpontosított, hanem inkább arra, hogy a képek mennyire eltérőek, különösen, ha arcokról van szó.

A bejelentést követő órákon belül elkezdtek keringeni a „DLSS 5 off vs. on” összehasonlító klipek.

Míg a hátterek és a textúrák élesebbnek tűnnek, sok felhasználó rámutatott arra, hogy maguk a karakterek is megváltozottnak és mesterséges intelligencia által generáltnak tűnnek.

Az Nvidia X-en megjelent „előtte és utána” bejegyzésében egy népszerű játékszereplő, a Resident Evil Requiemből származó Grace Ashcroft arcvonásai simábbnak tűntek, bőre világosabb volt, és az olyan részleteket, mint a szemtáskák vagy a tökéletlenségek jelentősen csökkentették.

A realizmustól a „jászosodásig”

A kritikák nagy része a karakterek bemutatására irányul.

Több demó klipben a karakterek észrevehetően megváltoznak a majdnem tökéletes megvilágítással és bőrrel.

Egyes felhasználók szerint az eredmények inkább a szépségszűrőkre emlékeztetnek, mint a grafikai fejlesztésekre.

A YouTube-on egy kommentelő ezt írta: „Miért néz ki minden karakter úgy, mintha egy szépségszűrő alkalmazásból lépett volna ki?”

A „yassified” kifejezés hamar általánossá vált a hatás leírására. Az interneten általában olyan képekre utal, amelyeket úgy szerkesztettek, hogy csiszoltabbnak vagy hagyományosan vonzóbbnak tűnjenek, gyakran a realizmus árán.

A mémek átveszik az uralmat

A mémek hamarosan a kritika fő formája lett.

A felhasználók elkezdtek egymás melletti képeket közzétenni „DLSS 5 off vs. on” felirattal, gyakran eltúlozva a komikus hatást.

Az egyik széles körben elterjedt példa Kratost, a God of War egyik karakterét használta, ahol az eredeti modellt egy eltúlzott sminkkel és lágyított funkciókkal ellátott változat mellett helyezték el, amelyen a „DLSS 5 on” felirat szerepel.

Más bejegyzések színészeket, játékkaraktereket vagy akár animált figurákat használtak, stilizált eredetiket helyezve a hiperrealisztikus vagy túlságosan csiszolt változatok mellé.

Az egyik Reddit-felhasználó egy összehasonlítást írt alá: „A DLSS 5, amikor elfelejti, hogy a játéknak művészeti stílusa van”.

Artistic Control and the Uncanny Affect

A humor mögött sok játékos aggodalmát fejezi ki amiatt, hogy meddig mehet el a technológia.

A DLSS eredetileg a teljesítmény javítására és a felbontás felskálázására összpontosított, de átalakult keretek generálására. Egyes felhasználók azzal érvelnek, hogy ez a technológia szerepét a fejlesztésről a módosításra helyezi át.

„A művészeti irányzat iránti hűség rögeszméje eléri a végső szinteket” – írta egy kommentelő a YouTube-on.

Mások a Redditen rámutattak, hogy a hiperrealisztikus grafika érzése nem megfelelő a videojátékokhoz: „Egy ponton már nem „játéknak” tűnik. Csak úgy néz ki, mint egy IRL-videó vagy -film olyan karakterekkel, amelyeket irányíthatsz… Valahogy rossz érzés.”

Egy másik felhasználó azt is elmondta a Redditen, hogy az új megjelenés rajongói művészetnek tűnt: papíron „valódibb”, de lélekben rossz.

Ez az érzés az, amit a közösségi média a szűrő által keltett elképesztő hatásnak nevez.

Egy YouTube-hozzászólás így jellemezte: „Minden jó minőségűnek tűnik, de semmi sem tűnik megfelelőnek.”

Technikai aggodalmak

Egyes Reddit-felhasználók kigúnyolták azt a tényt, hogy a Digital Foundry gyakorlati bemutatója két RTX 5090-et használt, egyet a játék futtatására, egyet pedig a hatás alkalmazására.

Az Nvidia saját subredditjén a plakátok megkérdőjelezték, meddig terjedhet el a technológia, ha a legtöbb GPU nem tudja jól futtatni, és vajon a stúdiók akarnak-e extra időt tölteni egy funkció viszonylag kis számú játékos számára történő megvalósításával.

Ez szélesebb körben felkeltette a gyanút, hogy a DLSS 5-öt fényes jövőként forgalmazzák, miközben a hétköznapi PC-játékosok még mindig drága hardverekkel foglalkoznak a jelenben.

Az Nvidia és a vállalatok válaszolnak

Az Nvidia visszalépett a kritikáktól.

Jensen Huang vezérigazgató szerint a kritikusok „teljesen tévednek”, azzal érvelve, hogy a fejlesztők továbbra is teljes mértékben irányítják a DLSS 5 használatát. A cég szerint a stúdiók finomhangolhatják az AI-t, hogy megfeleljen tervezett vizuális stílusuknak.

„Ennek az az oka, amint azt nagyon körültekintően kifejtettem, a DLSS 5 a geometria és a textúrák irányíthatóságát, valamint a játékkal kapcsolatos mindent generatív mesterséges intelligencia segítségével biztosít” – mondta Huang a Tom’s Hardware médiaplatformnak.

A YouTube-demójához fűzött megjegyzésben az Nvidia azt is elmondta, hogy a fejlesztők megtartják a „teljes, részletes művészi irányítást” a végső megjelenés felett.

A Bethesda volt az egyik első játékstúdió, amely foglalkozott a reakcióval.

A stúdió szerint a bemutatott felvétel csak „nagyon korai megjelenés”, és hangsúlyozta, hogy a végső megvalósítás „művészeink ellenőrzése alatt” marad, és „teljesen választható a játékosok számára”.

A Bethesda igazgatója, Todd Howard ugyanakkor pozitívabb álláspontot képviselt. Az Nvidia bemutatója során elmondta, hogy a cég már tesztelte a technológiát Starfieldben, és „elképesztő, ahogy életre keltette”.

Megosztott reakció

Az Nvidia számára ez elmozdulást jelent a hagyományos renderelés és a generatív mesterséges intelligencia kombinálása felé.

Sok játékos számára azonban kérdéseket vet fel azzal kapcsolatban, hogy mennyi irányítást kell a fejlesztők kezében tartani, és aggodalmakat vet fel a drágább játéktechnológiák használatának növekvő kereslete az ilyen funkciók futtatásához.

Dániel Szabó

Dániel Szabó

Szabó Dániel vagyok, újságíró és elemző. A társadalmi változások és a politikai narratívák metszéspontjai érdekelnek, különösen közép-európai kontextusban. A 2022 Plusznál hiszek abban, hogy a jó kérdés néha fontosabb, mint a gyors válasz.