A Tamagotchi-szerű robotok, a Rubik-kocka és a LEGO digitális frissítéseket kapnak a 2026-os CES-en

Dániel Szabó

A Tamagotchi-szerű robotok, a Rubik-kocka és a LEGO digitális frissítéseket kapnak a 2026-os CES-en

A gyermekek és felnőttek játéka és játéka megváltozik az új digitális környezetben. Íme a technológiával továbbfejlesztett játékok, amelyeknek a legjobban örülünk a 2026-os CES kiállításon.

Az imádnivaló Tamagotchi-szerű robotoktól kezdve, a LEGO új intelligens tégláján át a technológiával átitatott Rubik-kockákig a játékok bővelkednek a CES 2026 technológiai konferencián Las Vegasban.

Az ilyen típusú újítások alakíthatják a gyermekjátékok jövőjét, ahogy a vita felerősödik a képernyőn eltöltött időről és a közösségi média hatásáról a következő generációra.

Íme néhány, a határokat feszegető technológiai játék, amely idén felkeltette a figyelmünket.

1. Rubik WOWCube

Az elmúlt 50 év egyik legikonikusabb játéka igazán okos frissítést kapott. A 24 képernyővel rendelkező Rubik’s WOWCube lehetővé teszi a kockák csavarását és rázását, hogy különböző játékokat játszhasson.


A Rubik’s WOWCube lehetővé teszi a kockák csavarását és rázását, hogy különféle játékokat játszhasson.


Néhány játék magában foglalja a volt elnökök arcának felsorakoztatását is, amely befejezése után feloldja a történelemórákat. A felhasználók saját játékaikat is megtervezhetik és beprogramozhatják a 2×2-es kockába.

A készülék ára 299 dollár (257 euró).

2. LEGO Smart Brick

Aztán persze ott van a LEGO Smart Brick – az idei CES egyik legmenőbb újítása. Kigyullad, hangokat ad ki, és reagál más intelligens téglákra, így interaktívabb játékmódot hoz létre. Az 2022 Plusz Nextnek volt vele egy színdarabja, amiről itt olvashat bővebben.

A Star Wars-szal kötött partnerség részeként a LEGO mélyen interaktív forgatókönyveket hozott létre, amelyeket az intelligens tégla technológiával játszhatsz.

A Star Wars-szal kötött partnerség részeként a LEGO mélyen interaktív forgatókönyveket hozott létre, amelyeket az intelligens tégla technológiával játszhatsz.


„Szerintem a fizikai játéknak rengeteg előnye van, és még ha nem is előnyökkel jár, de különböző módokon szórakoztató. Építkezik, elbújik a kanapé mögé, még akkor is, ha eltalálja egy nyíl, és kissé fáj. Ezek mind olyan dolgok, amelyek a játék további szempontjai, és néha kicsit nehéz volt hozzáférni fejlettebb módon” – mondta Tom Donaldson, a LE NextGO vezető alelnöke.

„Remélem, hogy a tágabb értelemben vett fantáziadús játék egyre erősebbé válik a különböző formákban, legyen az akár digitális, akár itt, a fizikai oldalon” – tette hozzá.

3. Tamagotchi mesterséges intelligencia átalakítást kap

A kínai Takway AI cég bemutatta a Sweekart, amely állítása szerint a világ első érzelmileg intelligens, fizikailag növekvő mesterséges intelligencia (AI) házi kedvence.

A kínai Takway AI cég bemutatta a Sweekart, és a világ első érzelmileg intelligens, fizikailag növekvő mesterséges intelligencia kedvencének nevezte.

A kínai Takway AI cég bemutatta a Sweekart, és a világ első érzelmileg intelligens, fizikailag növekvő mesterséges intelligencia kedvencének nevezte.


Csakúgy, mint a Tamagotchi, az 1990-es évek kézi japán digitális kedvence, kikel, és különböző életszakaszokon megy keresztül. Ebben az esetben tojásosnak, babának, tinédzsernek és felnőttnek minősülnek. A cég szerint ez egy érinthető és fejlődő mesterséges intelligencia életforma, amely képes szimulálni a test melegét és a gyengéd légzést.

A Sweekar tanul a környezetéből, és akár megismételheti azt a napot, amikor otthon hagyhatja.

„A klasszikus fejlesztő játékok ihlette, és a modern mesterséges intelligencia és robotika révén újragondolva, a Sweekar az állattenyésztést fizikai és érzelmi élménnyé alakítja” – mondta Irving Gao, a Takway AI alapítója és vezérigazgatója.

„A növekedés, a gondozás és az interakció révén úgy tervezték, hogy elősegítse az emberek és a mesterséges intelligencia közötti hosszú távú, értelmes köteléket” – tette hozzá.

Még nincs a piacon, és hamarosan megjelenik egy közösségi finanszírozási weboldalon.

4. A zsebméretű AI-társ

A japán Sharp cég bemutatta Poketomót, egy aranyos, zsebméretű mesterséges intelligencia-társat, amely egy szurikátára emlékeztet.

A robotot nem gyerekeknek tervezték, hanem a fiatal felnőttek magányának leküzdésére.

A Poketomo egy aranyos, zsebméretű mesterséges intelligencia-társ, amely egy szurikátára emlékeztet, és segít leküzdeni a fiatal felnőttek magányát.

A Poketomo egy aranyos, zsebméretű mesterséges intelligencia-társ, amely egy szurikátára emlékeztet, és segít leküzdeni a fiatal felnőttek magányát.


A cég szerint a Poketomo mindig melletted lesz, hogy beszéljen veled az élet mindennapi pillanataiban.

Japánban már kapható, és körülbelül 300 euróba kerül, de Európában és Észak-Amerikában egyelőre nem lehet megvásárolni.

Sharp elmondta, hogy bár a terméket fiatal nőknek szánták, az idősebb felnőttek is érdeklődtek a készülék iránt.

Fizikai játék a mesterséges intelligencia által továbbfejlesztett játékokkal szemben

Míg a játékok általában a gyerekek birodalmát képezik, a CES 2026 kiállításon bemutatott aranyos mesterségesintelligencia-robotok közül sok valójában a felnőtteket célozza meg. A kiállítók szerint ez gyakran szándékos, mivel nagyobb az ellenőrzés és a kritika, amikor a gyerekekről van szó.

Ennek ellenére továbbra is találkozunk mesterséges intelligencia-kompatibilis termékekkel, amelyek egyre fiatalabb gyermekeket céloznak meg – mondta Daniela Braga, a Defined.ai nevű amerikai vállalat alapítója és vezérigazgatója, amely az etikus forrásokból származó képzési adatok globális piacát építi fel.

„Úgy gondolom, hogy a gyermekek mesterséges intelligencia-expozícióját a lehető legnagyobb mértékben el kell halasztani, az akadálymentesítés és a kisegítő technológiák egyértelmű kivételével” – mondta Braga az 2022 Plusz Nextnek.

„A mesterséges intelligencia túl korai bevezetése a gyermek fejlődésében azzal a veszéllyel jár, hogy megváltozik az, ahogyan mi, emberek hogyan tanulunk, hogyan kommunikálunk egymással, és hogyan építjük fel az alapvető készségeket” – tette hozzá.

Dániel Szabó

Dániel Szabó

Szabó Dániel vagyok, újságíró és elemző. A társadalmi változások és a politikai narratívák metszéspontjai érdekelnek, különösen közép-európai kontextusban. A 2022 Plusznál hiszek abban, hogy a jó kérdés néha fontosabb, mint a gyors válasz.